有时候你会遇到这样一种情况:玩家反馈点击“开始”没反应,或者游戏进行一半突然黑屏,再或者某个动画播放一半卡住,后台日志还看不出错。

你一开始以为是网络问题,后来发现别人也遇到,你再以为是版本问题,结果 debug 几小时发现,根本就不是你想的那个地方出错。

这一章就来分享一些我们在维护基于棋牌源代码的项目中遇到的高频 BUG,以及解决它们的真实过程。

状态不同步:动画还没播完,逻辑已经跑飞

这个问题我们遇到不止一次。比如你点击“开始”,前端应该播一个“发牌”的动画,然后再展示操作按钮。但在某些手机上,按钮在动画开始前就跳出来了,看起来就像是流程错乱。

后来我们排查发现,是某段逻辑里直接调用了下一阶段操作,而动画还在播放。

举个例子,类似下面这种逻辑:

// 执行动画

this.playStartAnim();

// 播完动画后显示操作按钮

this.showActionButtons();

看似没问题,但你得确保动画是异步的,否则 showActionButtons 会提前执行。

正确写法应该是:

this.playStartAnim(() => {

this.showActionButtons();

});

或者更现代一点:

await this.playStartAnim();

this.showActionButtons();

我们后来统一把所有动画类接口都包装成 Promise,这样再复杂的交互也不会“先跳后播”。

UI加载失败但不报错:你以为是卡,其实是空节点

有一次我们在某个老版本组件中调试,用户反馈“游戏界面进来就白屏”,我们试了下,确实什么都没有,控制台也不报错。

猜了无数种可能,最后把组件树展开一看:UI节点都在,就是透明度是 0,而且坐标超出画布。

然后我们查代码,发现加载动画用了动态创建 prefab 的方式,但是加载失败时并没有 fallback:

cc.loader.loadRes('UI/GameScene', cc.Prefab, (err, prefab) => {

let node = cc.instantiate(prefab);

cc.find('Canvas').addChild(node);

});

如果 prefab 根本没加载成功,prefab 就是 null,上面这段代码会直接不执行 addChild,但也不报错!

所以我们加了一层判断:

if (!prefab) {

cc.error('预制体加载失败:UI/GameScene');

return;

}

后来干脆封装了一层统一的加载器,把所有 loadRes 都加了异常输出。

安卓手机崩溃日志在哪看?别再靠猜了

前端工程师最大的恐惧是:安卓手机突然闪退,自己手上还复现不了。

我们踩过一次特别坑的安卓崩溃,是在播放 spine 动画时闪退,所有低端安卓必现,但不输出任何 JS 报错。最后只靠模拟器也看不出来。

最终是同事用真机 + adb logcat 命令抓了日志才发现,崩溃原因是 资源路径错了,导致 C++ 层挂了。

命令如下:

adb logcat | grep cocos

如果你项目不是用 Cocos Creator 打包的原生安卓,那可能还得装个 logcat 插件,但无论如何,千万别只看浏览器控制台。

重连后状态错乱:你以为掉线,服务器以为你还在玩

这种问题非常典型:玩家断网后重新进来,发现自己的界面和别人不一样——别人已经开始操作了,自己还是“准备中”。

问题本质上是:服务端没正确保存断线前的状态,客户端也没有做恢复逻辑。

我们后来统一加了一个 socket 重连流程:

socket.on('reconnect_request', () => {

socket.emit('request_restore', { uid: myUid });

});

服务端逻辑是从 Redis 中取出房间状态:

const state = await cache.getRoomGameState(roomId);

socket.emit('restore_game', state);

客户端拿到 restore_game 后重新渲染 UI:

socket.on('restore_game', (state) => {

gameManager.recoverFromState(state);

});

做完这一套之后,几乎所有“断线进来画面不对”的问题都解决了。

聊天偶尔发不出去?Socket 广播其实是异步的

我们还碰到一种诡异的现象:房间聊天功能,明明前端发送成功了,部分玩家却看不到。

这个问题最开始以为是网络延迟,直到我们抓日志发现:Socket 广播的时候,有人还没加入房间。

代码原来是这样的:

socket.on('chat_msg', (data) => {

io.to(roomId).emit('chat_msg', data);

});

问题出在有些用户 socket 连接上了,但还没加入 room,就错过了这次广播。

正确写法是:

socket.join(roomId, () => {

socket.on('chat_msg', (data) => {

io.to(roomId).emit('chat_msg', data);

});

});

或者统一所有 socket 建连成功后,手动执行一次 join:

socket.join(user.roomId);

之后广播就不会“漏人”了。

多人同时操作导致逻辑串台?加锁才是王道

最后再说一个经常遇到但总被忽略的问题:多用户同时点击按钮,导致逻辑乱套。

比如“抢庄”、“开始游戏”这种按钮,只允许一个人触发一次。如果你不加锁,就可能出现:

两人同时点击,游戏逻辑触发两遍;

房间状态变化异常;

服务端出现“房间状态不合法”的报错。

解决方案是最传统的——加锁。

我们用 Redis 做的分布式锁:

async function tryLockRoom(roomId) {

const key = `lock:room:${roomId}`;

const success = await redis.set(key, '1', 'NX', 'EX', 3); // 3秒锁

return !!success;

}

再加 unlock:

await redis.del(`lock:room:${roomId}`);

这一套加下来,哪怕两个人同时点,也只有一个人能拿到锁。

总结一下,BUG 没有魔法。那些“偶发性故障”、“特定设备错误”、“调不出来的错”,归根到底都可以找到原因——只要你有足够的日志,有耐心去复现,有时间去读源码。

棋牌源代码这种类型的项目,说复杂不复杂,说简单也真不简单。很多细节问题,藏在异步调用、网络状态、资源加载、动画层级里。

下一章,我会聊聊安全相关的事,尤其是前端如何防止被人扒站、F12、改逻辑,包括一些前端保护的技巧和服务器交互设计。

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